UPORABA STORITEV SPLETA 2.0
UVOD
Poučevanje otrok se je skozi leta zelo spremenilo. Velik pomen pri tem ima razvoj digitalne tehnologije, ki je poučevanju dodala veliko tehnik, za doseganje boljše komunikacije z učenci in veliko informacij, ki so lažje dostopne seveda pa tudi spletnih fotografij, ki pomagajo pri vizualizaciji določenih pojmov predvsem v umetnosti. Od učiteljev likovne umetnosti se pričakuje, da otroke vpeljemo tako v svet in zgodovino umetnosti, umetniških tehnik in znanja, kot v svet tehnologije, in jih z navedenim naučili učinkovit in predvsem zanimiv način predstavitve del.
Sem Nataša Gavrilović in za to nalogo sem se odločila, prevzeti vlogo učiteljice zadnje triade na osnovni šoli oziroma uporabo spleta 2.0 v razredih 7.,8., in 7. razreda. Predstavila bom koristi uporabe storitev spleta 2.0 v povezavi z likovno vzgojo, saj so le te pri poučevanju predmeta zelo pomembne in lahko vzbudijo večje zanimanje in ustvarjalnost.
PROGRAMI
Programi, ki so po mojem mišljenju primerni za izobraževanje učencev zadnje triade so Gmail, Zoom in Spletne učilnice. Z povečanje kreativnosti in interesa za umetnost pa osebno podpiram ustvarjalnost v razredu, kontakt z dejanskimi barvami in tehnikami ustvarjanja, za dodaten interes pa bi vključila tudi aplikacije kot so Sketchpad 4.0, Animoto in The artist s toolkit.
Gmail je aplikacija, ki jo vsak učitelj mora uporabljati za komunikacijo z učenci, za dostopnost izven učnih ur in vsa vprašanja in nejasnosti s strani učencev in njihovih staršev.
Pomembna pa Spletne učilnica, ki je posebej pripravljena stran za podpiranje e-izobraževanja, ki je dostopna 24 ur na dan vseh 7 dni v tednu, kar daje učencem veliko časa in jim dovoljuje samoorganizacijo dela doma. V spletni učilnici se izvaja več predmetov, ki učencem omogočajo sodelovanje pri predmetu kjerkoli in kadarkoli. Uporaba aplikacije
Zoom pa je prišla bolj do izraza šele, po COVID-19 obdobju zaprtja, in je bila zelo pomemben del izobraževanja vseh tako učečih kot učenih in s tem potrdila dejstvo, da je izobraževanje brez Spleta 2.0 v današnjem svetu nemogoče. Naslednje aplikacije pa so kot omenjene na področju likovne umetnosti dodane za povečanje ustvarjalnosti in interesa v samo ustvarjanje.
Sketchpad 4.0 je brezplačen spletni program, ki vsebuje raznorazna orodja, ki jih učenci lahko uporabijo v različnih tehnikah za ustvarjanje. V primer čopič za slikanje, svinčnik za risanje, nalivno pero in kaligrafsko pisalo za kaligrafijo in mnogo drugih, ki učencem razširijo možnosti zbiranja njihove tehnike in raziskovanja med različnimi. Poleg preproste uporabe risarskih in slikarskih veščin vključuje tudi različne like in oblike, ki so že definirani in lahko delujejo kot dodatki ali pomoč pri končni umetnini. Program je primeren tudi za mlajše otroke, ki svoje sposobnosti šele razvijajo, saj bi se v tem programu zelo hitro osvajali likovno znanje. Naučili bi se lahko osnovnih likovnih prvin kot so, da je točka pika, da je linija črta, ki je lahko obdelana na različne načine, lahko je sklenjena, nesklenjena, lomljena, vodoravna, navpična, kratka in dolga, pri oblikah bi se seznanili tudi z liki in nazadnje pri teksturah vse znanje še združevali. Ker je program sestavljen iz znakovne govorice, bi se učenci seznanili še z različnimi risarskimi in slikarskimi pripomočki. S to tehniko bi tako dosegli cilj, da otrok osvoji osnove likovnega jezika ter si pri tem krepi svojo domišljijo in ustvarjalnost na zanimiv način.
Naloga, ki bi jo kot učiteljica dala učencem v sklopu te aplikacije bi bila povezana z razvojem socialnih, mentalnih in motoričnih funkcij. Naloga bi bila prikazati najsrečnejši trenutek v njihovem življenju. Tako bi učenci risanje povezovali s svojim življenjem, odnosom do družina ali prijateljev z doseganjem kriterija pa bi dosegali oziroma krepili tudi motorične sposobnosti. Aplikacija bi tako omogočila zanimiv način pridobivanja znanja in razvoja samostojnega dela.
V tej nalogi bi bil kriterij mešanje vsaj 3 različnih barv, datum oddaje, mešanje vsaj 2 različnih tehnik, predstavitev dela in zgodbe, ki stoji za delom in seveda originalnost in kreativnost.
Animoto je brezplačen spletni program, ki ti omogoča enostavno in ustvarjalno kreiranje lastnega predstavitvenega videoposnetka. Omogoča nalaganje več slik in posnetkov, postavljanje vrstnega reda, dodajanje poljubne glasbe in besedila. Z njim bi učence lahko preko spleta obveščala o raznih dogodkih, domačih nalogah in jim s pomočjo tehnologije pošiljala posnetke, ki bi še dodatno razlagali učno snov tistim, ki bi to potrebovali.
Aplikacija primerna zgolj za učence, ki imajo že nekaj izkušenj s tehnologijo, in se do neke mere že znajo izražati s tehnologijo saj bi tem učencem aplikacija samo nadgradila njihov nivo znanja. Kot aktivnost bi učenci lahko naredili maketo, poljubnega projekta iz poljubnih materialov, ki bi stal v njihovi okolici. Projekt bi izdelali doma in sam proces dela snemali, slikali materiale, mesto ker bi projekt stal in vse kar se jim zdi pomembno vključiti v predstavitev. Z končno predstavitev pa bi vse posnetke združili poljubno dodali glasbeni medij in ustvarili zabavno predstavitev projekta svojim sošolcem. Ponovno bi zastavila kriterij, po katerem bi se učenci orientirali (datum oddaje, zahteva po vsaj 3 slikah in 2 videoposnetkih, minimalna vsebina besedila, približen čas trajanja, vsebina materialov, dela in zaključka, primerna predstavitev okolja in funkcije projekta in originalnost ter kreativnost). Cilj, ki bi ga dosegali bi bil poleg spoznavanja novega programa, tudi osvojijo določen likovno znanje in gradijo na svoji kreativnosti in izvirnosti.
DIGITALNE KOMPETENCE V TEMU DELU
Digitalno kompetenten posameznik je v sodobnem delovnem okolju nepogrešljiv, saj je zmožen uporabljati digitalne tehnologije učinkovito, samozavestno, kritično in varno za različne namene. Razvijanje digitalnih kompetenc je prisotno ob vsaki nalogi, ki je povezana z tehnologijami oziroma razvijanjem problemov s pomočjo uporabe interneta 2.0 in njegovih funkcij. Razvija se Informacijska in podatkovna pismenost, znanje brskalnika, iskanja in filtriranja podatkov kar učencem omogoča enostavnejši in hitrejši dostop do informacij s pomočjo današnje tehnologije. Učenci se naučijo tudi obdelati informacije in jih ustrezno shraniti v različnih formatih in narediti varne kopije.
Močno se v poučevanju likovne umetnosti razvijajo sposobnosti komunikacije in sodelovanja. Učenec skozi naloge razvija nek problem , ki ga lahko svojim sovrstnikom predstavi na različne načine pri umetnosti je čar prav to, da se lahko izrazi kakor to čuti sam in ni napačnega odgovora oziroma napačne predstavitve, saj vsak učenec likovno nalogo predstavi iz svojega vidnega kota na podlagi svojih izkušenj, znanja in sposobnosti. Torej ob enem učenec razvija tako sposobnosti za komunikacijo in sodelovanja, kot sposobnost reševanja postavljenega problema oziroma naloge. Usvojene spretnosti s tega področja omogočajo reševanje nalog, ki posamezniku dodatno omogoča zavedanje, pomembnosti razvoja novih tehnologij, novega spremljanja ter nadgrajevanja računalniških znanj
MOJE MNENJE O UPORABI SPLETA 2.0
Uporaba spletnih aplikacij je v poučevanje sodobne generacije zelo pomemben element procesa. Ko govorimo o poučevanju na splošno upam trditi, da celo obvezen. Ko pa govorimo o likovni umetnosti je moje mišljenje sledeče: Vsak tako učeči kot učeni mora osvajati nova tehnološka znanja in tu velikokrat pride do situacije, da nekateri učenci v zasebnem življenju preučujejo razne aplikacije in do na določeni točki bolj naučeni kot učitelji. Moje mišljenje je, da je to povsem normalno in da mesto učitelja ni mesto vseveda in če uporabim besede profesorja Blaža De Glerije »Vi učenci, ste moj najboljši učitelj« zagovarjam, da se ljudje učimo celo življenje in biti učitelj je poklic, ki ti zagotavlja učenje in nadgradnjo znanja obenem sprejemanje kot deljenje znanja in to je čar tega poklica. Sama pri umetnosti zagovarjam delo v šolskih klopeh, delo z praktičnimi materiali, barvami, čopiči, papirji, škarjami in lepilom, zato bi aplikacije za risanje uporabila zgolj z razlogom da se osvoji tudi ta tehnika poudarek pa bi bil na izražanju v realnem in ne tehnološkem svetu. Tehnologija bi bila uporabljena bolj za predstavitve dela in izdelkov. Menim da je linija med doseganjem znanja na tehnoloških napravah in odvisnost zaradi njih na zelo tanka in zahteva veliko sposobnosti otroke naučiti ločevanja med tema dvema bregovoma, zato zagovarjam uporabo tehnologije zgolj po potrebi in nič več.