REFLEKSIJA- KURIKULUM
UPORABA SPLETA IN APLIKACIJ ZA UČNO DELO
Za primer zastavljenega kurikuluma sem si izbrala predmet grafičnega oblikovanja za otroke v osnovni šoli in sicer med 5. in 9. razredom. Predmet bi temeljil na osnovah uporabe orodij za grafično oblikovanje in predvsem na uporabi pridobljenih informacij v smeri, kateri bi po tematiki najbolj ustrezala posameznem otroku.
Delo bi potekalo v računalniških učilnicah enkrat tedensko po dve šolski uri. Pri prvi šolski uri bi spremljali potek dela na projektorju in step-by-step sledili izvedbi, druga šolska ura pa bi bila namenjena uporabi pridobljenega znanja za svoje želje.
Pouk oz. vaje bi potekale predvsem individualno razen takrat, ko bi enkrat mesečno dobili nalogo v parih.
Ta naloga bi temeljila na sodelovanju in reševanju problemov, saj bi potekala tako, da eden od učencev v paru začne s prvimi linijami ustvarjati sliko in jo nato pošlje svojemu partnerju, ki bi sliko nadaljeval po svoje. Tako bi v paru istočasno razvijala eno sliko, pri vaji pa uporabila tudi dig. kompetence kot so informacijska pismenost, komuniciranje in sodelovanje, izdelovanje digitalnih vsebin ter reševanje problemov.
Pri pouku bi uporabljali grafične tablice (po zmožnosti), računalnike, projektor in sledeče aplikacije za grafično oblikovanje: Krita, Inkscape in SketchBook
Krita je odprtokodni urejevalnik rastrske grafike, zasnovan predvsem za digitalno slikanje in 2D animacijo. Deluje v sistemih Windows, macOS, Linux, Android in Chrome OS. Ima napreden mehanizem čopiča, skupinsko upravljanje slojev, podporo za vektorske umetnine in preklopne profile prilagajanja.
Sodobne kompetence (21 stoletja): ustvarjalnost
Inkscape je odprtokodni urejevalnik vektorske grafike, ki se uporablja za ustvarjanje vektorskih slik, predvsem v formatu Scalable Vector Graphics (SVG). Druge formate je mogoče uvoziti in izvoziti.
Inkscape lahko upodablja primitivne vektorske oblike (npr. pravokotnike, elipse, mnogokotnike, loke, spirale, zvezde in 3D polja) in besedilo. Podprto je tudi vgrajevanje in izbirno sledenje rastrske grafike, kar omogoča urejevalniku ustvarjanje vektorske grafike iz fotografij in drugih rastrskih virov.
Sodobne kompetence (21 stoletja): ustvarjalnost
Sketchbook (prej StudioPaint, Autodesk SketchBook) je programska aplikacija za rastrsko grafiko, namenjena ekspresivnemu risanju in konceptualnemu skiciranju. Namenjena pa je tudi tudi za izdelavo animacij (Jelly Boo, Teatralka).
Sodobne kompetence (21 stoletja): ustvarjalnost
Menim, da bi se v dobi digitalizacije moral pouk v določeni meri premakniti na digitalne medije. Ker so otroci vse bolj in bolj obdani z elektronskimi napravami in aplikacijami, bi bila naša dolžnost da jih podučimo oz. naučimo predvsem varno uporabljati medije.
Prav zaradi tega, ker so otroci dandanes obdani z električnimi aparati, pa bi lahko to uporabili v prid učenja oz. inovativnega pouka.
Inovativni pouk je proces, ki temelji na ustvarjanju učnih priložnosti, ki postavljajo učence in dijake v aktivno vlogo in s tem v središče učnega procesa, razvijanju kompetenc, pomembnih za življenje in delo v 21. stoletju, smiselni in učinkoviti rabi tehnologije, kar učitelja postavi v vlogo organizatorja in mentorja, ki učenje prepusti učencem.
Pomemben učinek, ki ga lahko pričakujemo od uvajanja inovativnega pouka so tudi pozitivni psiho-socialni vplivi, torej izboljšan odnos učencev do šole, pouka in znanja v širšem smislu.
Aktivno učenje poteka v situacijah, ki so čim bliže realnosti; z raziskovanjem, razpravami, argumentiranjem, reševanjem problemov, ustvarjanjem…, v katerih so glavni lik učenci. Cilj takega učenja je razvijati učenčevo mišljenje in sposobnosti za participacijo v realnem življenju. Prav tako je pomembno, da učenci sodelujejo in delijo odgovornost za celoten proces od načrtovanja do rezultatov.
MOJE MNENJE IZKUŠNJE O UPORABI DIGITALNIH PRIPOMOČKOV PRI POUKU
Z digitalnim poukom sem se v življenju srečala dvakrat. Prvič v osnovni šoli in sicer pri pouku francoščine, kjer nas je učiteljica z izdelavo stripov na aplikaciji Toonlet motivirala, da bi v čim večjem številu končali domače branje in bralno značko. Stripe smo izdelovali po knjigah, ki smo jih prebrali doma in izdelali strip, ki smo ga lahko kasneje uporabili tudi pri predstavitvi bralne značke kot »plonk listek«. Ideja se mi je zdela briljantna saj vem, da takrat v 8. razredu nihče ni imel potrpljenja oz. motivacije za branje domačega branja oz. bralne značke, saj je bila le ta opcijska. Statistično gledano ne bi mogla reči za koliko procentov se je dvignilo povprečje učencev, ki so opravljali domače branje, vem pa da so vsaj trije sošolci s slabšimi ocenami pri francoščini svoje povprečje dvignili za kar dve oceni. Tudi sama sem bila izjemno motivirana za branje knjige, saj sem komaj čakala da se lahko priklopim na računalnik in malo ustvarjam. Na aplikaciji si lahko izbral ozadje, like, obleke, frizure, predmete… kar je bilo kot nalašč za pripovedovanje zgodbe.
Drugič, ko sem se srečala z digitalno obliko poučevanja pa je bilo na fakulteti in sicer v času korone, ko sem še obiskovala fakulteto za arhitekturo. Moje izkušnje s poukom na daljavo so bile zelo negativne saj smo doživljali precej izpada interneta in podobnih stvari, ki so motile pouk. Zelo težko mi je bilo slediti pouku skozi ekran, nisem mogla postavljati vprašanj, ker se me je slabo slišalo…
Najbolj moteč faktor pouka na daljavo, pa je bilo vsekakor domače okolje in moteči elementi doma, hrup, slab internet, sosedje…
Razumem, da smo takrat kot ukrep morali uvesti pouk na daljavo in sem se s tem absolutno strinjala a zdaj, ko imamo možnost obiskovanja fakultete, imam raje pouk v živo, v predavalnicah, ateljejih.
VIRI:
Inovativni pouk. (n.d.). Inovativna učna okolja podprta z IKT – Inovativna pedagogika 1:1. https://www.inovativna-sola.si/inovativni-pouk/
Krita. (2005, June 18). Wikipedia, the free encyclopedia. Pridobljeno 2.1.2022, iz https://en.wikipedia.org/wiki/Krita
Inkscape. (2003, December 24). Wikipedia, the free encyclopedia. Pridobljeno 2.1.2022, from https://en.wikipedia.org/wiki/Inkscape
Sketchbook (software). (2005, November 28). Wikipedia, the free encyclopedia. Pridobljeno 2.1.2022, from https://en.wikipedia.org/wiki/Sketchbook_(software)