Projektno učno delo podprto z digitalnimi kompetencami spleta 2.0
AKTIVNOST
Za projektno delo sem se postavila v vlogo predmetne učiteljice likovnega pouka. Aktivnost, ki sem si jo zamislila, je namenjena izvedbi v šestem razredu osnovne šole, ko so učenci že seznanjeni z uporabo osnovnih informacijskih tehnologij, imajo pa tudi že nekaj likovnega znanja. Obravnava arhitekturno snov učnega načrta za šesti razred. Projektna naloga nosi naslov Hiše preteklosti in prihodnosti in je sestavljena iz dveh delov. Prvi del obsega izdelavo makete tradicionalne slovenske hiše, drugi del pa oblikovanje modela učenčeve sanjske hiše s pomočjo programa SketchUp.
OPERATIVNI CILJI IN POJMI PO UČNEM NAČRTU
Učenci prek projektne naloge razvijajo izrazne možnosti pri oblikovanju v tridimenzionalnem prostoru in negujejo individualni likovni izraz, razvijajo občutek za razporejanje v tridimenzionalnem prostoru, oblikujejo maketo in razvijajo občutek za povezovanje različnih arhitekturnih prostorov ter spoznavajo domačo kulturno dediščino. Poleg tega raziskujejo materiale v arhitekturi, teksturo in barvo, fasado in opremo zunanjega in notranjega prostora.
POTEK DELA
Projektni nalogi bi namenila 5-7 šolskih ur, odvisno od hitrosti napredka učencev. Delo bi potekalo individualno. Cilj je, da vsak učenec izdela svojo maketo, oblikuje digitalni 3D model hiše in napiše refleksijo o svoji izkušnji z uporabljeno tehnologijo. Prve 3 ure bi namenila izdelavi makete. Najprej bi s PowerPoint predstavitvijo pokazala nekaj primerov tradicionalnih slovenskih hiš, da bi spoznali način gradnje, značilne materiale, barve in opremo objektov. Za tem bi se pogovorili o postopku izdelave makete in naredili seznam materiala, ki ga morajo naslednjič prinesli s seboj (škarje, mekol lepilo, kartonske škatle, vrvico, manjše vejice in kamenčke, tempere za barvanje pa bi dobili v šoli). Dobili bi tudi domačo nalogo narisati skico hiše, da v šoli ne bi izgubljali časa z iskanjem idej in načrtovanjem in bi se lahko takoj lotili izdelave izdelka.
Drugi del naloge je oblikovanje v programu SketchUp, čemur bi namenila 3 ure šolske ure. Delo bi potekalo v računalniški učilnici in ne doma, saj bi bila tako učencem najlažje na voljo za pomoč ob morebitnih težavah in vprašanjih. Najprej bi izvedla uvodno uro, kjer bi jim predstavila program in osnovna orodja, ki jih bodo uporabljali pri delu. To bi pokazala s pomočjo elektronske table ali projektorja, učenci pa bi hkrati z menoj vsak na svojem računalniku iskali in preizkušali osnovne funkcije. Pripravila bi tudi PowerPoint prezentacijo z navodili o uporabi programa, ki bi ga dodala v Google učilnico, da bi bil dostopen vsem učencem za pomoč pri delu. Dodala bi tudi povezave do spletnih vodnikov in uporabnih posnetkov za pomoč pri uporabi programa. Nato bi se lotili samostojnega dela – oblikovanja modela svoje sanjske hiše. Osredotočili bi se na zunanjost objekta in njegovo okolico. S pomočjo programa bi raziskovali materiale, fasado, barve in strukturo ter opremo zunanjega prostora. V kolikor naloge kljub resnem delu ne bi uspeli končati v predvidenem času, bi jim ponudila dodatne ure izven rednega pouka, svoja vprašanja pa mi bi lahko pošiljali tudi prek Google učilnice. Na koncu bi učence naučila, kako shraniti izdelek kot sliko. Vsak bi shranil tri slike modela hiše s treh različnih zornih kotov in jih oddal v Google učilnici. Tja bi oddali še refleksijo, ki bi jo napisali v programu Microsoft Word. V njej bi na kratko opisali svoj izdelek in pri tem upoštevali nove likovne pojme ter predstavili svojo izkušnjo s programom – kaj se je novega naučili, s kakšnimi težavami so se srečevali, ali se jim zdi program uporaben in zakaj, ali bi se želeli s tehnologijo v šoli ukvarjati večkrat. Na ta način bi tudi jaz kot učiteljica dobila povratno informacijo, kako učenci doživljajo delo z digitalnimi tehnologijami.
UPORABLJENE APLIKACIJE IN PROGRAMI
SketchUp je brezplačen program namenjen 3D oblikovanju.
Microsoft Word je Microsoftov program za urejanje besedil.
Google učilnica je aplikacija, namenjena rabi v izobraževanju. Omogoča hitro dostopnost gradiva in enostavno komunikacijo.
OCENJEVANJE PROJEKTNE NALOGE
Projektno nalogo bi ocenila na podlagi vloženega truda, pridobljenega teoretičnega znanja, in upoštevanja navodil. Ocena bi bila združena iz treh delov – makete (40%), digitalnega modela hiše (40%) in refleksije (20%). Celotno aktivnost je potrebno opraviti v predvidenem časovnem okviru. Če učenec dela ne opravi do predvidenega roka, mora imeti za to opravičljiv razlog, drugače to zmanjša oceno. Refleksijo bi ocenila na podlagi poznavanja novih likovnih pojmov (materiala, fasade, teksture, barve ter notranje in zunanje opreme). Napačno uporabljeni pojmi ali pomanjkljivo napisana refleksija bi znižali oceno. Pri digitalnem modelu hiše bi upoštevala uporabo programskih orodij v skladu z navodil in kreativnost izdelka. Če je jasno razvidno, da učenec v spoznavanje programa ni vložil truda, to zmanjša oceno. Tudi maketo bi ocenila na podlagi kreativnosti rešitev in upoštevanja tipičnih lastnosti tradicionalnih slovenskih hiš. Oceno zmanjša, če omenjene lastnosti v izdelku nikakor niso razvidne. Učencem, ki z oceno ne bi bili zadovoljni, bi ponudila tudi možnost izboljšave. V programu SketchUp bi naredili načrt poljubnega notranjega prostora. Tako bi pokazali pripravljenost, da so se za boljšo oceno pripravljeni potruditi.
KOMPETENCE
Učenci se v projektni nalogi seznanijo z uporabo osnovnih digitalnih tehnologij. Skozi celotno aktivnost spoznajo prednosti uporabe digitalnih tehnologij pred klasičnimi metodami. Po gradnji makete na roke naj bi opazili, da je kreirane in načrtovanje s pomočjo programa bistveno hitrejše, saj v postopku iskanja ustrezne rešitve omogoča hitro in enostavno preizkušanje različnih idej. Pri ustvarjanju sanjske hiše bi učenci razvijali tudi ustvarjalnost, saj bi morali uporabiti svojo domišljijo. Z objavo na Google učilnici bi pridobili digitalne kompetence sporazumevanja in deljenja z uporabo digitalnih tehnologij. Z delom v programu SketchUp bi spoznali ustvarjalno uporabo digitalnih tehnologij, s pisanjem refleksije pa bi pridobili kompetence vrednotenja digitalnih vsebin.
UPORABA STORITEV SPLETA 2.0 OZ. PEDAGOŠKEGA KOLESA V RAZREDU
Brez osnovnih znanj digitalnih tehnologij se v današnjem svetu težko znajdemo, zato je prav, da se učenci z njimi seznanijo že v osnovni šoli. Uporaba pedagoškega kolesa in spleta 2.0 v razredu se mi zdi pretežno pozitivnega pomena. Olajšuje komunikacijo med učiteljem in učenci, gradivo je učencem lahko dostopno, učitelju nudi ogromno možnosti za podajanje snovi in popestritev aktivnosti v razredu. Pomembno pa je, da informacijske tehnologije uporabljamo pravilno in z njihovo uporabo ne pretiravamo, temveč jih uporabljamo le kot dopolnilni medij. Včasih se klasične metode izkažejo kot bolj učinkovite.
VIRI
Pedagoško kolo, pridobljeno s: https://ucilnica.pef.uni-lj.si/pluginfile.php/3704/mod_folder/content/0/PW_SLV_V5.0_Android_SCREEN.pdf (20.12.2019)
Program, osnovna šola, likovna vzgoja, učni načrt. Pridobljeno s: http://mizs.arhiv-spletisc.gov.si/fileadmin/mizs.gov.si/pageuploads/podrocje/os/prenovljeni_UN/UN_likovna_vzgoja.pdf (20.12.2019)
Okvir digitalnih kompetenc za državljanje. Pridobljeno s: https://www.zrss.si/pdf/digcomp-2-1-okvir-digitalnih-kompetenc.pdf (20.12.2019)