Učni načrt z uporabo spleta 2.0
Projektno nalogo z naslovom Umetniška grafika, bi izvedla v 9. razredu osnovne šole, saj imajo učenci takrat že veliko likovno teoretskega znanja. Naloga bi potekala 4 tedne in bi bila sestavljena iz treh delov.
- del: Učenci na podlagi slavnih del umetnikov, ki si jih bi ugledali na začetku ure na reprodukciji, naredijo dve ali več idejnih skic za svojo umetniško grafiko na papir velikosti A4 s svinčnikom. Proti koncu zadnje ure, nekje 15 minut pred koncem ali, ko se učencu skice zdijo gotove, odnese delo do učitelja, kateri mu pomaga pri odločitvi katero grafiko naj izvede.
- del: Izbrano skico nato realiziramo z barvami na malo večji papir, nekje velikosti A3 formata. Izbrati mora več kot 3 različne barve in od 7 do 15 različnih elementov.
- del: V zadnjem delu pa se z učenci odpravimo v računalniško učilnico, kjer bodo spoznali program Inkscape in Slikar. Po pol ure spoznavanja ukazov, bi se učenci po svoji presoji v katerem programu bodo delali, lotili izdelave umetniške grafike.
Na podlagi te naloge učenci spoznajo pomembna likovno-umetniška dela z različnimi izraznimi prvinami in kombinacijami barv in iz njih povzamejo to, kar se vsakemu posamezniku zdi najbolj bistveno. Po ogledu vseh del se vsakemu v spomin vtisnejo za njega pomembni detajli, ki jih nato prikaže na skici, zato bi za grafiko izbrala prav abstrakt, da učencev ne otežujem dela z detajli in natančnostjo. Ploskev oziroma površina lista pa mora vsebovati najmanj 7 in največ 15 različnih elementov. Te elemente morajo razporediti po površini oziroma prostoru in na ta način spoznavajo kako smeri vplivajo na kompozicijo, poleg tega pa morajo tudi upoštevati barve in njihove medsebojne kontraste, ter pozicije elementov, saj mora slika delovati čim bolj dinamično.
V drugem delu naloge vse elemente, ki jih učenec želi vnesti v kompozicijo, izreže po 3 enake dele posameznega elementa in vsakega pobarva z drugo barvo, končni izdelek mora vsebovati več kot 3 različne barve. Na koncu ima na mizi od 21 do kar 45 pobarvanih elementov. Te elementi so lahko trgani ali striženi in vseh možnih oblik in barv. Ko so koščki posušeni jih v različnih kombinacijah barv postavljajo na prej pripravljen A3 format katerega prav tako že prej pobarvajo in počakajo, da se posuši. Nato kombinirajo element in barve ter postavitev na vse možne načine, dokler s jim ni všeč in vse elemente zalepijo na podlago. Ta naloga bi potekala dvakrat, saj je veliko dela s striženjem in barvanjem.
V zadnjem delu naloge pa se učenci srečajo z računalnikom in programom Slikar ali Inkscape, ker je Slikar zelo prepoznaven program za risanje, se bi jaz raje odločila za Inkscape, ki je podoben Slikarju vendar bolj primeren za vektorsko grafiko in kasnejše učenje novih programov. Če pa šola ne zagotovi programa Inkscape je tudi Slikar, ki je na vsakem računalniku, dovolj za izvedbo te naloge. Učencem ob začetku ure najprej za 20 do 30 min. predstavimo program in funkcije tako, da vsak odpre program in skupaj naredimo par preprostih zadev preko katerih spoznajo najpomembnejše funkcije, kot so spreminjanje oblik, večanje, manjšanje, barvanje oblik, premikanje po prostoru in podobno. Sicer pa je program zelo enostaven za uporabo. Preostanek ure pa se učenci posvetijo izdelavi svoje grafike, katere lahko ob koncu končane naloge tudi natisnemo in naredimo manjšo razstavo. S kopiranjem, bi učenci tudi spoznali do kako velikih razlik v barvi pride, ko je slika na računalniku in kašna je potem, ko pride skozi tiskalnik. Če pa večini ne bi uspelo izdelati zadnjega dela naloge v samo enem terminu, bi delo na računalnikih podaljšali za en teden.
Nalogo bi ocenjevala na podlagi vseh izdelkov vse do končnega izdelka. Najpomembnejšo vlogo bi imel drugi del naloge pri katerem učenci lahko dosežejo 6 točk, za prvi del 1 točko in zadnji del 3 točke.
- del_možno število točk 1: Učenec dobi eno točko, če so njegove skice narejeno premišljeno in ustrezajo pogojem abstrakta in različnih smeri elementov. Če učenec dela ne jemlje resno in je z izdelkom zadovoljen, kljub temu da ne ustreza navodilom, dobi 0 točk.
- del_ možno število točk 6: Najzahtevnejša naloga, saj se učenec mora sam odločiti kakšne barve bo kombiniral in kako jih bo postavil na slikovno površino. Na podlagi skic z barvo še izboljša dinamičnost kompozicije in upošteva kontraste različnih barv, ter koščke izreže ali natrga natančno, tak učenec dobi vse točke. Izreže vse vendar kompozicija ni niti malo dinamična ali pa je zares slabo nalepljeno na papir in vse umazano (4 točke), izreže in izdela nekaj popolnoma drugačnega kot je na izbrani skici, vendar še vedno ustreza dinamični kompoziciji in kontrastnemu abstraktu (3 točke), naredi nekaj popolnoma drugačnega in uporabi samo 3 različne barve za vse elemente vključno z ozadjem (2 točki), naredi nekaj kar ni abstraktno (1 točka), elemente namesto striženja in lepljenja samo enostavno nariše na papir (0 točk).
- del_možno število točk 3: Vse točke dobi učenec, ki sledi navodilom in korektno izvede nalogo ter je njegova digitalna grafika dovolj podobna idejni sliki na papirju. Učene po končanem uvodu o funkcijah programa večkrat vprašuje stvari, ki smo jih obdelali vendar na koncu odda izdelek dobi 2 točki in učenec, ki ne posluša in ne sledi navodilom vendar na koncu odda solidno izdelano nalogo dobi 1 točko.
Učenci se skozi to nalogo naučijo upravljanja in vrednotenja podatkov, tako na začetku, ko se odločajo katero umetniško delo si bodo izbrali za inspiracijo, kot tudi pri izbiri in postavitvi elementov na svojo grafiko ter kombiniranja različnih barvnih odtenkov. Naučijo se umeščanja in poustvarjanja digitalnih vsebin od skice do končne digitalne slike, ki je pripravljena za objavo ali kopiranje. Skozi proces se naučijo tudi reševanja raznih tehničnih težav, ki se zgodijo med potekom dela, in se jih rešuje s pomočjo učitelja ali pa učenec skuša samostojno rešiti napak. S pomočjo te naloge pa se učenci spoznajo z ustvarjalno uporabnost digitalnih tehnologij.
Podpiranje dela v razredu z uporabo digitalnih tehnologij je lahko zelo koristno, saj otroci vse več časa preživijo za telefoni in računalniki, zato je zelo pomembno, da jih naučimo kako uporaben je lahko internet. Verjetno skoraj vsi otroci starejši od 10 let že znajo naložiti igrice si narediti Facebook ali kaj podobnega, a le redki znajo poiskat pomembne informacije, ki jim lahko koristijo za učenje ali kaj podobnega Tehnologija nam lahko koristi samo, če jo znamo uporabljati na pravilen način in da se z njeno pomočjo nekaj naučimo. Pomembno pa je, da tehnologijo v šolah uporabljamo smiselno in ne samo za kazanje filmov, ki nimajo zveze s snovjo ali čemur koli. Pri likovnem pouku tehnologija služi že pri kazanju slik na reprodukciji, kjer se lahko lepo vidijo detajli in tudi sama digitalna grafika postaja vse bolj pomembna.
Viri:
Učni načrt za osnovno šolo, pridobljeno: https://www.gov.si/assets/ministrstva/MIZS/Dokumenti/Osnovna-sola/Ucni-nacrti/obvezni/UN_likovna_vzgoja.pdf
Digitalne kompetence, pridobljeno: https://www.zrss.si/pdf/digcomp-2-1-okvir-digitalnih-kompetenc.pdf
Pedagoško kolo, pridobljeno :https://ucilnica.pef.uni-lj.si/pluginfile.php/3704/mod_folder/content/0/PW_SLV_V5.0_Android_SCREEN.pdf