Uporaba storitev spleta 2.0

Umetnost je širok pojem, in meja med začetkom in koncem definicije te besede je velikokrat stvar debate, saj se je tako kot ideja o njej skozi čas nenehno spreminjala. V času današnjega poučevanja o umetnosti se digitalni svet in pa tradicionalni svet ustvarjanja le redko srečata. Sam sem mnenja da se učenec mora že v mlajših letih med učenjem umetnosti v šoli spoznati z digitalno platjo umetnosti, kajti priložnosti za pridobivanje novega znanja ležijo prav tam na dosegu interaktivnih tablic, interneta in aplikacij ki nam jih ta ponuja, in nam z tem ne samo olajša učenje temveč tudi razširi razpon in količino znanja ki jo učenec lahko pridobi. Brez dvoma je tradicionalni način ustvarjanja v učnem procesu nepogrešljiv, a digitalnega velikokrat zaradi starejših navad puščamo učencem da ga odkrivajo sami, kljub vsem pozitivnim stranem ki nam bi jih omogočil pri skupnem učenju v šoli.

Za svojo projektno nalogo sem si izbral učence devetega razreda osnovne šole. Z njimi bi nameraval odkrivati svet ilustracije v podobi stripa ali grafičnega romana. Otroci v devetem razredu že nekaj časa prehajajo iz otroških abstraknih slik v upodabljanje pravilne okolice, materialnosti in splošnih pravilnih likovnih temeljov. Učiteljeva naloga je da učencu predstavi problem katerega učenec reši sam z predhodnim znanjem katerega je posredoval učitelj.

Za popoln proces učenja, in spoznavanja skoraj vseh likovnih problemov bi učenci ustvarili svoj strip ali grafični roman. Popolnoma se poveže z likovno vzgojo v smislu da učenec poleg svoje domišljije prav tako uporablja pravilno anatomijo človeka in z tem ujame pravilne proporce, uporabo perspektive in prostorskih ključev, teorijo in uporabo barv in pa smisel za pripoved zgodbe in posledično globlje izražanje skozi zgodbo katero pripoveduje učenec v obliki stripa.

Za vse navedene kriterije ki jih bi učenci morali vključiti v svoj strip je odgovoren učitelj, seveda je treba znanje katerega bojo uporabili v svojih izdelkih predhodno pridobiti.

Za ustvarjanje stripa bi se osredotočili da je strip v celoti narejen v digitalni obliki.

Kot prvi korak bi se učenci osredotočili na idejo katere bojo uporabili za svoje zgodbe. Premišljevanje o dogodkih ali izmišljeni zgodbi spodbuja učenca da se izraža v okviru svoje domišljije a se z tem prav tako nauči pripovedovati zgodbo. Za svojo zgodbo ima učenec časa od tri do pet dni in pogoj je prav tako da si učenec svoje ideje sproti zapisuje kajti najkvalitetnejše ideje pridejo na plan popolnoma spontano. Zato je pomembno da je učenec seznanjen z aplikacijami ki mu omogočajo zapisovanje kratkih zapiskov izven šole, kar uzpodbuja urejenost njegovih zapiskov in aktivno razmišljanje. Za zapisovanjih krajših besedil bi uporabljali najpreprostejše aplikacije kot so Microsoft Word ali Google docs.

Po pridobljeni ideji sledi ilustracija stripa katerega bi učenec ilustriral digitalno. Na voljo imamo vrsto programov ki nam to omogočajo. Krita, ali photoshop bila popolna izbira za ilustracijo stripa. Ilustriranje likov in ozadij bi bil popolno orodje da se učenec hkrati med učenjem risanja na računalnik prav tako seznanja z načinom delovanja programov kajti Krita in pa Photoshop delujeta v zelo podobnem principu, in bi z znanjem enega od teh dveh brez težav opravljali druge programe za slikanje ali foto manipulacijo. Količino znanja ki ga učitelj zahteva od učencev je le osnovna in to je spoznavanje z funkcijami in orodji ki nam jih program ponuja in uporaba plasti in posledično uporaba vsaj dveh barv. Po želji za več znanja o programih se učenec odloči sam če bo le temu namenil svoj čas seveda je zaželjeno da vsak od učencev nekaj znanja pridobi tudi sam kar gradi samostojnostno učenje.

ustvarjene slike bi učenec razporedil v pravilno zaporedje in se sam odločil ali bo dodal tekst ali ne, kajti nalogo smo opravili tudi če učenec besedila ne želi dodati. Z ustvarjanjem stripa so učenci razvili digitalne kompetence kot so ustvarjanje zapiskov v digitalni obliki, na poti kjer koli ali kadar koli. Naučili so se uporabljati programe kateri jim služijo kot orodje za foto manipulacijo ali preprosto risanje. Prav tako so uporabili tradicionalna znanja kot so uporaba prostorskih ključev, uporaba barv, znanje anatomije itd.

Ocenjevanje izdelka bi se nanašalo na zahtevane naloge ki jih je učenec moral izpolniti pri ustvarjanju stripa.

-Zapisi idej ali scenarija v razpoložljivih programih za pisanje teksta

-pravilna uporaba programa in uspešno ustvarjanje posameznih likov, ozadja ali celotnih slik, (prav tako bi se upoštevalo znanje o prostoru, barvi, ali anatomiji;  v ilustracijah mora biti uporabljen eden od naštetih)

-dogovorjena dolžina stripa (minimalno število strani: 2)

-smiselna postavitev ilustracij in vnešenega teksta

-ustvarjalnost in unikatnost je dobrodošla

Zaradi hitrega razvoja digitalnega sveta je pomembno da se prav tako kot pedagogi tudi učenci seznanijo z digitalnim svetom. Z spletom 2.0 ima pedagog na rapolago vrsto orodij v oblikah programov, aplikacij in spletnih strani katere mu omogočajo olajšano bolj poglobljeno in zanimivejše poučevanje. Mislim da je pomembno omeniti da mora pedagog kljub vsem storitvam na voljo uporabiti pravilne, in sicer tiste ki mu bodo najbolje služile pri doseganju cilja in to je da učenec pridobi digatalne kompetence; v mojem primeru bi jih pridobivali v digitalno/likovnem izražanju.

 

Deli
Share on FacebookShare on LinkedInShare on Google+Pin on PinterestEmail this to someone
(Skupno 22 obiskov, današnjih obiskov 1)

Morda vam bo všeč tudi...