Aktivnost za razvoj digitalnih kompetenc učencev s projektnim učnim delom

Aktivnost bi izvedla z učenci druge triade osnovne šole, s 6. razredom. Vsak bi si zamislil svojo idejo za podjetje/projekt/organizacijo in izdelal logotip zanj. Logotip naj bi se po barvi, obliki in sporočilnosti ujemal z vsebino njihovega podjetja.

S tem bi dosegla, da bi učenci razumeli pomen grafičnega oblikovanja. Naučili bi se, da se lahko likovno izražamo tudi s pomočjo digitalne tehnologije in razvijali motorične sposobnosti za uporabo netradcionalnih pripomočkov za izražanje na ploskvi. Poleg tega pa bi s to projektno nalogo tudi nadgrajevali občutek za odnose med barvami in spoznavali njihove pomene. Učenci so namreč pri tej starosti v okviru likovnega pouka sposobni upoštevati kontraste barv in oblik, razumejo tudi kompozicijska načela in zmorejo oblikovati nove celote iz manjših elementov (Kocjančič idr., 2011).

POTEK PROJEKTNEGA DELA

Aktivnost bi potekala individualno. Trajala bi tri šolske ure. Za začetek bi razjasnili in definirali logotip – »Grafični element, ki označuje blagovno znamko, podjetje, organizacijo« (Logotip, 2014). Nato bi si skupaj ogledali več logotipov znanih podjetij oziroma organizacij in jih analizirali, torej preučili uporabo simetrije, osnovnih likovnih oblik, pomene barv… – Zakaj je ‘googlov G’ ravno take oblike, kako Tour de France v svojem logu skriva kolesarja, kako je Toyota združila celo besedo v eno obliko, torej v njihov logotip ipd. Vse to bi vključila v PowerPoint predstavitev, saj je pri taki temi nadvse pomembno, da lahko učenci vidijo različne primere, ter tako bolj aktivno sodelujejo pri pouku, ne glede na to ali so logotip že kdaj videli ali ne.

Zatem bi vsak na list narisal idejo za svoj logotip in premislil, kako se povezuje z njegovim izmišljenim podjetjem, ter ključne lastnosti, ki bi jih želel poudariti, tudi zapisal, tako da bi lahko skupaj precenili, kako dober je logotip v resnici. V primeru, da bi za to porabili več časa, bi se po končanem dodelovanju idej takoj odpravili v računalniško učilnico. Če pa bi nam ostajal čas, bi se razdelili v pare ali trojice, tako da bi si lahko učenci med seboj predstavili svoje zamisli, nato pa bi se odpravili v računalniško učilnico.

Na kratko bi jim predstavila, kako deluje program Inkscape – kako lahko spreminjajo oblike, kje lahko vstavijo besedilo in izberejo font, kako izberejo želeni barvni odtenek za polnilo in za obrobe. Inkscape je odprtokodna aplikacija za ustvarjanje vektorske grafike. Nato bi sledila še predstavitev programa Skedio – kje izboljšajo prostoročno risbo, kako lahko spremenijo značilnosti potez, kako lahko podvajajo dele slike. Skedio je prav tako aplikacija za vektorsko ustvarjanje in urejanje ter izpopolnjevanje skic.

Po uvodnem nagovoru bi jim pustila čas, da preizkusijo obe aplikaciji in raziskujejo možnosti. S tem bi tudi povečala učenčevo motivacijo za delo, saj je svobodno raziskovanje in ustvarjanje skoraj vedno bolj zanimivo, kot pa delo po navodilih. Takoj zatem bi se lotili resnejšega dela – ustvarjanja logotipov. Učence bi pustila, da se lotijo stvari po svoje, vsekakor pa bi bila vedno na voljo za vprašanja. Če bi bil razred večji bi za pomoč prosila še računalničarja ali pa druge profesorje likovne vzgoje, tako da bi učenci res lahko nemoteno sledili svoji umetniški viziji. Zadnjih deset minut bi namenili shranjevanju logotipa in nalaganju le-tega na spletno učilnico Arnes. Najprej bi postopek pokazala sama, potem pa bi izdelke shranili še učenci. S tem bi dosegla dve točki: kot prvo, s tem bi si omogočila dostop do izdelkov za ocenjevanje, kot drugo pa bi učenci prejeli novo znanje glede uporabe tehnologije in pa spletne učilnice Arnes.

Pričakovani rezultati dela bi bili izdelani logotipi, kot grafična predstavitev podjetja/organizacije. Končne izdelke bi ocenila glede na več komponent:

  • izvirnost (če je ideja izvirna, inovativna in zanimiva, ni očitno povzeta po že poznanem logotipu),
  • pomenskost (če se vsebina in oblikovanje dobro povezujeta),
  • uporaba programov (če je učenec dobro izkoristil možnost digitalnega ustvarjanja, je uporabil več različnih funkcij),
  • časovna efektivnost (če je učenec uspel končati svoje delo v danem časovnem okviru).

DIGITALNE KOMPETENCE

Pri projektu bi učenci razvijali več digitalnih kompetenc. Na področju informacijske pismenosti bi razvijali sposobnost upravljanja s podatki o uporabi digitalnih vsebin in pa si pridobivali znanje z zbiranjem informacij, kako se uporablja različne aplikacije za digitalno ustvarjanje. Skupaj bi že v začetku tudi vrednotili in analizirali informacije o znanih logotipih.

S področja komunikacije in sodelovanja bi uporabili spletišče Arnes, učenci bi razumeli kako se uporablja spletno učilnico in bi znali izbrati ustrezen in primeren format za shranjevanje svojega dela. Torej bi bili sposobni se rokovati s primerni digitalnimi tehnologijami za deljenje svojega dela.

Na področje izdelovanja digitalnih vsebin se umesti samo kreiranje logotipa s pomočjo digitalnih pripomočkov. Učenci bi bili sposobni izražanja preko ustvarjanja digitalnih vsebin in bi razumeli, kako lahko izboljšajo, spremenijo svoje skice v nove izvirne digitalne vsebine.

Na področju varnosti bi se med kreiranjem digitalnih vsebin vsi skupaj pretegnili, se razgibali in malo spočili oči, tako da bi učence opozorila tudi na možne fizične nevarnosti, ki so povezane z uporabo tehnologije.

S področja reševanja problemov bi učenci razvijali sposobnost prepoznavanja lastnih tehnoloških zadreg, ki bi jih skupaj rešili. To pa seveda tako, da bi se učenec ob naslednji podobni oviri znal sam spopasti z njo. Skupaj bi reševali tudi tehnične težave, pri čemer bi nam lahko na pomoč priskočil še računalničar, če bi naleteli na pretirano kompleksne težave (Carretero idr., 2017).

MOJE MNENJE

Menim, da je lahko uporaba digitalnih pripomočkov, aplikacij in spleta, zelo koristna v poučevanju. Ne samo, da lahko popestri pouk, temveč nam nudi tudi mnogo različnih poti, za prenašanje znanja. Učencem omogoča, da si snov in nove pojme bolje predstavljajo in jih s tem bolje razumejo ter hitreje osvojijo, saj si razlago, ki ne vključuje le slušnega kanala, temveč kombinacijo več sprejemnih kanalov, učenci dokazano bolje zapomnijo. Če sami aktivno sodelujejo pri pridobivanju znanja pa se pomnjenje in razumevanje sploh izboljšata. Zdi se mi, da bi morali, sploh pri likovni vzgoji, dati večji poudarek na uporabo tehnologije, saj bi le tako lahko učenci spoznali vsa področja likovnega snovanja (digitalno ustvarjanje) in se tudi bolje spoznali z raznimi svetovnimi likovnimi deli s pomočjo reprodukcij, ki so dostopne le na spletu. Seveda pa s tem ne mislim, da bi zanemarili vse druge oblike ustvarjanja in učenja.

Carretero, S., Vuorikari, R. in Punie, Y. (2017) .  DigComp 2.1: Okvir digitalnih kompetenc za državljane. Osem ravni doseganja kompetenc in primeri rabe. Zavod Republike Slovenije za šolstvo. URN: https://www.zrss.si/pdf/digcomp-2-1-okvir-digitalnih-kompetenc.pdf

Kocjančič, N. F., Karim, S., Kosec, M., Opačak, Ž., Prevodnik, M., Rojc, J., Velikonja, A., Zupančič, T., Kepec, M., Prevodnik, M., Tomšič Amon, B., in Selan, J. (2011). Učni načrt. Program osnovna šola, Likovna vzgoja. Zavod RS za šolstvo. URN: https://www.gov.si/assets/ministrstva/MIZS/Dokumenti/Osnovna-sola/Ucni-nacrti/obvezni/UN_likovna_vzgoja.pdf

Logotip. (2014). V Slovar slovenskega knjižnega jezika. (2. dopolnjena in deloma prenovljena izdaja). URN: https://fran.si/iskanje?View=1&Query=logotip

(Skupno 37 obiskov, današnjih obiskov 1)

Morda vam bo všeč tudi...

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Dostopnost